光度立体法估计法线与反射率重建场景

 

1 从明暗恢复形状

从明暗恢复形状(Shape from Shading,SfS)是指从图像的明暗信息推断出物体表面几何形状的过程。这个问题假设光照条件已知,目标表面是光滑且均匀的,并且照明是单向的。其基本思想是根据目标表面对光照的反应,推断出表面法线,从而得到表面的三维形状。

1.1 渲染方程

渲染方程为:

\[L_o(\mathbf{x}, \omega_o) = L_e(\mathbf{x}, \omega_o) + \int_{\Omega} f(\mathbf{x}, \omega_i, \omega_o) L_i(\mathbf{x}, \omega_i) (\mathbf{n} \cdot \omega_i) d\omega_i\]

我们将其简化: \(L_{\text{out}} = \rho \cdot L_{\text{in}} \cdot n^\top s = R(n)\)

  • $ L_{\text{out}} $:表示出射光线
  • $ \rho $:表示该点的漫反射率
  • $ L_{\text{in}} $:表示入射光线
  • $ n $:表示表面法线

1.2 梯度空间表示法

梯度空间表示法 Gradient Space Representation,使用梯度信息来表示物体表面的几何形状。

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在梯度空间表示法中,给定光线 $ s $ 和观察到的反射率 $ R $,我们可以通过以下方式来计算法线 $ n $:

  1. 计算 $ n^\top s = \cos(\theta) $,得到 $ \theta $ —— 法线 $ n $ 与光线 $ s $ 之间的夹角
  2. 按照给定的角度 $ \theta $,从光线 $ s $ 开始,投影这个集合到 $ z = 1 $ 平面上,我们可以得到一个锥面曲线即反射率曲线 Iso-Reflectance Contour,它表示出了所有与 $ s $ 的夹角为 $ \theta $​ 的可能法线

通过不同的反射率 $ R $ ,我们可以得到反射率图(Reflectance Map):

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因此,在梯度空间表示法中,我们可以通过结合反射率图和其他几何信息来有效地参数化法线,并利用这些信息来推断物体表面的形状和材质。

2 光度立体法

光度立体法(Photometric Stereo)是通过在相同视点但采用不同(已知)点光源的多张图像来实现三维重建的。其需要对每个像素的法线和反射率进行估计

2.1 采集 K 张图像

在相同的相机视点下,采集 K 张图像,每张图像使用不同的已知点光源。这些光源的位置和方向应该是已知的,并且在不同的图像中有所变化。

通过如下的反射率图可以看到,对于每个像素,我们必须要有3个反射率图才能确定一个真正的法线,所以,我们至少要有从3个不同的方向来的光源

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但是要避免共线光源:当光度立体设置中使用的所有光源都是共线时(位于同一直线或平面上),所得的线性系统将变得秩亏。这使得不可能唯一地确定每个像素的表面法线。因此,光度立体无法提供准确的重建。

2.2 光度法线与反射率估计

对于每个像素,利用 K 张图像中的光照信息,通过解光度立体方程组来估计法线和反射率:

使用兰伯反射,并且入射光强度为 $ L_{\text{in}} = 1 $,那么图像的亮度 $ I $ 可以表示为:

\[I = L_{\text{out}} = \rho \cdot n^\top s = \rho \cdot s^\top n\]

对于给定的三个观测(相同的 $ v $,不同的 $ s $),我们可以将其表示为矩阵形式如下:

\[\begin{bmatrix} I_1 \\ I_2 \\ I_3 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} s_1^\top \\ s_2^\top \\ s_3^\top \end{bmatrix} \cdot \rho \cdot n\]

其中,$ I_1, I_2, I_3 $ 分别是三个观测得到的图像亮度,$ s_1, s_2, s_3 $ 分别是对应的三个光源方向向量,$ \rho $ 是漫反射率,$ n $​ 是法线向量。

通过使用更多的光源可以获得更好的结果(通过对测量进行平均)。通过最小二乘解法我们得到:

\[\rho n = (S^\top S)^{-1}S^\top I\]
其中,$ S $​​ 是包含所有光源方向 $ s_i $​​ 的矩阵,$ I $​​ 是包含对应图像亮度 $ I_i $​​ 的向量。得到 $ \rho n $​​ 后,可以通过 $ \rho =   \rho n   _2 $​​ ( $n$​​ 是单位向量 )来计算漫反射率 $\rho$​​ , $n = \rho n / \rho$​​

简单实现代码如下:

def compute_normals_albedo_map(imgs, mask, light_positions):
    """
    imgs np.array [k,h,w] np.float32 [0.0, 1.0]
    mask np.array [h,w] np.bool
    light_positions np.array [k,3] np.float32
    ---
    dims:
    k: number of images
    h: image height (num rows)
    w: image width (num cols)
    """

    S = light_positions
    I = imgs.reshape(imgs.shape[0], -1)

    # rho n = (S^T S)^-1 S^T I
    rho_n = np.linalg.inv(S.T @ S) @ S.T @ I
    # rho = ||rho_n||
    rho = np.linalg.norm(rho_n, axis=0)
    # n = rho_n / rho
    n = np.divide(rho_n, rho, out=np.zeros_like(rho_n), where=rho != 0)

    # mask out
    mask_flat = mask.flatten()
    n[:, ~mask_flat] = 0

    normals_unit = n.T.reshape(imgs.shape[1], imgs.shape[2], 3)
    rho = rho.reshape(imgs.shape[1], imgs.shape[2])

    assert normals_unit.shape == (imgs.shape[1], imgs.shape[2], 3)
    assert rho.shape == (imgs.shape[1], imgs.shape[2])

    rho = np.clip(rho, 0.0, 1.0)
    normals_unit = np.clip(normals_unit, 0.0, 1.0)

    return normals_unit, rho, mask

输出是:

  • normals_unit:三维数组,表示每个像素点的单位法线向量。它的形状是 (imgs.shape[1], imgs.shape[2], 3),其中 imgs.shape[1]imgs.shape[2] 分别是图像的高度和宽度,3 表示每个像素点的法线有三个分量(x、y、z)
  • rho:二维数组,表示每个像素点的漫反射率。它的形状是 (imgs.shape[1], imgs.shape[2]),与图像的大小相同,对应每一个像素的反射率

2.3 重新照亮场景

我们现在知道整个图像的像素法线和反照率,这使我们能够重新照亮场景(即人为地改变灯光位置

def relight_scene(light_pos, normals_unit, albedo, mask):
    """
    light_pos np.array [k,3] np.float32
    mask np.array [h,w] np.bool
    ----
    dims:
    h: image height (num rows)
    w: image width (num cols)
    ----
    returns:
        imgs np.array [h,w] np.float32 [0.0, 1.0]
    """
    assert light_pos.shape == (3,)
    assert np.allclose(1.0, np.linalg.norm(light_pos))
    assert normals_unit.shape[-1] == 3
    assert len(normals_unit.shape) == 3

    img = albedo * (normals_unit @ light_pos)
    # mask out
    img[~mask] = 0
    img_norm = np.clip(img, 0.0, 1.0)

    assert np.all(
        np.logical_and(0.0 <= img_norm, img_norm <= 1.0)
    ), "please normalize your image to interval [0.0,1.0]"
    return img_norm

其接受灯光位置、像素法线、反射率和掩码作为输入,并返回重新照亮后的图像。

其实其中核心就是:根据之前的简化的渲染公式 $L_{\text{out}} = \rho \cdot L_{\text{in}} \cdot n^\top s$ ,其中设置入射光线为1,即可得:

img = albedo * (normals_unit @ light_pos)